«La verdad, no sé qué tiene. Claro, los dados no se caen, están encapsulados dentro de la burbuja, pero nunca me pareció una razón suficiente», dice José Sucari, 62 años y con 40 en el rubro, propietario de la firma Habano, una pyme que fabrica juguetes en Liniers. Si bien la parafernalia digital que desvela a los adultos también endulza a los chicos, nutriendo cada vez más la oferta del Día del Niño de dispositivos tecnológicos, la diversión suele ser un fenómeno insondable, y así el mecanismo más sencillo –un modesto rulemán, por ejemplo, esencia del spinner– logra concitar toda la atención infantil, cuando no lo hace el revoleo de una botella de plástico, usada, con tres dedos de agua.

En esa lucha desigual entre lo novedoso y lo tradicional, la industria nacional del juguete, aunque acechada por la apertura de la importación y el aumento exponencial de las tarifas, conserva una breve lista de clásicos, algunos con más de medio siglo de historia, que resisten incólumes la avanzada modernizante.

«Quizás hay algo de nostálgico en esto… En los ’70 fue un boom», reanuda Sucari su reflexión, caminando por la División Juegos de Habano. Produce muchos juguetes, pero su inoxidable emblema es el Ludo Matic, «el auténtico», como dice la caja, que aún conserva la imagen de una familia setentosa cuyos nombres ya nadie recuerda en la fábrica de la calle Andalgalá. «Comemos de esto. Nosotros compramos la marca en el ’94, con la idea de reformarla, pero después de muchos estudios, decidimos no modificarlo. Hicimos uno más moderno, más lindo, con un stamping en plateado en la caja, pero no hubo caso: por cada juego nuevo que vendíamos, salían diez del original, con la foto del tipo con la polera, su mujer y sus hijos».

«En unidades, es el juego más vendido”, cuenta Sucari, mientras mira la matriz que escupe las bandejas de plástico traslúcido, con la burbuja que hará clac-clac y donde bailotearán los dados. Sesenta mil por año, solo del original, sin contar todas licencias que ofrecen un juego similar y las variantes que comercializa Habano, con cuadernillos de preguntas a responder en cada casillero, como Picture Matic, Fútbol Matic, Mente Matic y hasta Sexo Matic, «solo para adultos».

Sin plumas ni coronas, el cubilete automático (frase que deben usar todos los fabricantes que no poseen la licencia que atesora Habano) parece ser la clave, pero debe haber algo más. «Debe ser que el ludo y, en general, todos los juegos de recorrido, reúnen a la familia. Hay un target específico, gente que ve que los chicos aprenden a contar jugando, y lo que se aprende jugando no se olvida nunca», cierra Sucari.

La exclusiva nómina de los juguetes argentinos que no han perdido un ápice de vigencia incluye, por ejemplo, los camiones de Duravit, fabricados desde los años ’40 por la familia Macchiavello bajo un elocuente eslogan –»juguetes para toda la vida»–, o el mítico Estanciero, lanzado en 1943 como émulo pampeano del Monopoly estadounidense, que hoy comercializa ToyCo. Precisamente en ese rubro, el de los juegos de tablero, fichas y dados, la madre de todas las batallas sigue ganándola el T.E.G.

«Lo increíble es que es un juego que se transmite de generación en generación, porque lo juegan juntos un señor de 60 años y un chico de diez, y nunca dejó de venderse. Vendemos unas 20 mil unidades al año», explica Silvia Brodksy, quien desde hace un cuarto de siglo dirige New Yetem, la usina de juegos responsable del 1000 Millas y el Espionaje, entre otros. El ya legendario Plan Táctico y Estratégico de la Guerra, lanzado en 1976, tuvo y tiene sus reversiones, como T.E.G. La Revancha y el flamante T.E.G. Junior, «con un mapa con menos países, objetivos más fáciles, fichas más grandes, y con un límite de tiempo, no como el tradicional, que puede ser rápido o puede ser eterno».

Brodsky celebra el éxito de la versión móvil del T.E.G, con aplicaciones para Android e iOS y la posibilidad de jugar online contra otros cinco participantes, pero fundamenta, como Sucari, la intangibilidad del producto original. «Con los clásicos, digamos, no se juega. Así que no le tocamos absolutamente nada, ni la gráfica ni los colores, y por supuesto el mapa se mantiene tal cual. En algún momento bajó la calidad de impresión, porque las chapas del dibujo eran de los ’70, y se desdibujaba. Entonces lo redibujamos exactamente igual. Es el juego número uno. Y está intacto».  

Un hilo de acero para cortar telgopor

La historia del Segelin es, por el contrario, la de un juguete exitoso, lanzado al mercado en 1967, confinado al ostracismo por la ola digital. Tenía alguna complejidad técnica: pilas y un delgado alambre de acero que se calentaba para recortar figuras de telgopor. «En el 2000 compramos la matricería y la marca. Era un clásico todavía, con la licencia de Disney, de Mattel: vendíamos las placas de telgopor con las figuras para cortar y pintar, acuarelas y pincel –recuerda Arturo Artola, experimentado juguetero de Moody SRL, una fábrica de Boulogne–. Hoy, con los celulares y las tablets, es imposible que un chico de cinco años tenga la voluntad de ejercitar el pulso en una actividad así y se ponga a recortar una figura. Todavía lo vendemos como juguete, pero la verdad es que el Segelin quedó cirncunscripto al mercado de la labores. Lo usan mucho en las casas de cotillón: la madre compra el Segelin, calca en telgopor una figura, le clava un escarbadiente y ya tiene el motivo para la torta de cumpleaños. En fin, todos los que fabricamos juegos en el mundo perdimos ante la electrónica. Nosotros revivimos el Cerebro Mágico: sacamos la línea Mente Luminosa, con dispositivos de música y sonido. No anduvo mal, pero no es lo mismo.» «