Este sábado a las 18, en la Sala Espacio Digital del Pabellón Amarrillo, el guionista y profesor de guión Guillermo Crespi hará una exposición basada en tres preguntas: ¿Cómo nacieron estos modelos de conversación? ¿Cómo fueron utilizadas para contar historias interactivas? ¿En qué medida se produce una intersección entre los videojuegos y la literatura?

¿Cómo nacieron estos modelos de conversación? ¿Cómo fueron utilizados para contar historias interactivas? ¿En qué medida se produce una intersección entre los videojuegos y la literatura? A partir de estas preguntas, Guillermo Crespi, guionista, profesor en UNA y coordinador de la carrera de videojuegos en UNSO, dará una charla en la Feria del Libro. La actividad “Video juegos narrativos: un recorrido por sus inicios hasta la actualidad y su relación con las nuevas tecnologías de inteligencia artificial” tendrá lugar este sábado 13 de mayo a las 18 horas en la Sala Espacio Digital del Pabellón Amarillo.
El juego era sencillo y hasta un poco elemental, visto desde hoy en día, con los avances que han tenido en términos de desarrollo tecnológico los videojuegos actuales. Había que pedirle algo a la computadora y la máquina devolvía una historia. Ese juego mutó, se transformó, y hoy lo siguen jugando quienes incursionan en las nuevas inteligencias artificiales. Tanto se transformó que hasta hay quienes advierten que ya dejó de ser un juego.
Más allá del chatGPT y sus incipientes peligros, podría decirse que este juego también lo juegan desde siempre los guionistas de videojuegos. Al final, de eso se trata, de pedirle una historia a la máquina.
“Hay un montón de puntos en común entre escribir, por ejemplo, una película y un videojuego. En los dos casos, se trata de escribir un producto audiovisual, la diferencia es que los videojuegos son interactivos. Pero hay un montón de cuestiones que son las mismas: hay que crear personajes, conflictos e intrigas, y pensar en cómo contar todo eso. Lo que sucede es que en un videojuego lo que se hace es construir esencialmente un mundo virtual, aunque esté hecho solo de palabras, y darle una posibilidad de libertad de acción y de exploración al que está del otro lado. Los videojuegos que se basaban sólo en el texto, se convertían en una especie de literatura interactiva en donde se conjugaba el oficio tradicional -el trabajo de guión- con las dificultades que tienen que ver con que del otro lado hay una persona que está esperando tener un grado de control sobre eso”, afirma Crespi en diálogo con Tiempo Argentino.
A diferencia de la literatura o el cine, continúa el guionista, en el videojuego hay que saber construir la ilusión de control del otro lado. El usuario tiene que poder sentir que es libre de explorarlo como quiera, aunque las opciones sean limitadas.
“Esto sucede en el caso de los videojuegos narrativos, que son un tipo de juego específico en donde, a grandes rasgos, hay elementos narrativos que tienen un lugar significativo. Se trata de una categoría particular porque lo narrativo no es constitutivo del medio de los videojuegos. No necesariamente tienen que tener elementos narrativos. Hay juegos, como el Tetris, en donde no hay personajes, no hay relato, no hay intriga, y sin embargo funciona”, dice Crespi.
Dentro del amplio campo de los videojuegos narrativos, hay algunos en particular que se acercan a la idea de literatura interactiva. Este tipo de videojuegos tuvieron su auge en los ‘80 y hasta parecía que decretaban el fin de la literatura tal como la conocemos (y la leemos) hoy.
“En principio, se llama literatura interactiva por el sencillo hecho de que están compuestos casi exclusivamente de texto. Desde un punto de vista comercial, hace rato que ya no tienen vigencia. Pero en los ‘80, este tipo de videojuego de texto en pantalla era una opción realmente viable, porque no había un gran desarrollo gráfico. Se produjo un breve período donde parecía que se venía el libro interactivo del futuro, pero no como se entiende hoy leer en el Kindle o en la computadora, sino que había quienes tenían la fantasía de que la literatura y los videojuegos se iban a fusionar y que toda literatura iba a ser interactiva”.
Durante un lapso fugaz, a mediados de los ochenta, se adaptaron obras de Bradbury, de Arthur Clarke, Michael Crichton, Stephen King y Douglas Adams. Además, Thomas Disch y Robert Pinsky escribieron sus propios juegos. Y en España se adaptaron clásicos como Don Quijote de la mancha. Pero, como siempre, a pesar de todo vaticinio desfavorable, los libros sobrevivieron a los cambios de época.
“Tiendo a pensar -continúa Crespi- que lo interactivo nunca va a terminar de reemplazar al hecho de que te cuenten una historia. Esto también pasó con el cine, estaba la idea de que iba a ser interactivo. Pero sentarse a mirar o a leer, sin tener margen de acción tal como se genera en los videojuegos, es una experiencia irremplazable. Estamos acostumbrados a que nos cuenten historias desde el principio de los tiempos, participar activamente en esa historia es otro tipo de experiencia”.
Incluso, hay ejemplos inversos, algunos casos de videojuegos que se transformaron en algo que no es interactivo, como The last of us. “En esta franquicia de juegos de acción, que después devino en una serie televisiva que batió todos los récords, el elemento narrativo ya tenía un lugar preponderante de entrada en el mismo juego. Por eso, para la adaptación a la serie el camino estaba allanado: si se saca lo interactivo, se sostiene igual. Hay otro tipo de juegos donde lo narrativo no interesa tanto y cuando se adapta, hay que inventar material que no estaba, ese es uno de los trabajos de un guionista”, dice Crespi, quien también conduce Modo Historia (@modohistoriapod en redes), un podcast sobre la historia de los videojuegos.
¿En dónde estarán los videojuegos del futuro? Probablemente sea imposible saberlo, pero hay algo que se puede afirmar de inmediato, sin dudarlo: nunca vamos a dejar de darle máquina a las historias.
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