Las audiencias juveniles, el terreno donde hacen pie las «derechas alternativas»

Por: Mariana Moyano

La disputa se da en el universo digital y no es solo por el dinero sino también por la creación de sentido a través de los juegos en línea. La pandemia potenció la virtualidad. El caso Ibai-López.

Desde la cuarentena hasta hoy no hubo vez que después de la imagen de juntadas, bailes en la playa o fiestas clandestinas, los televidentes, conductores o comentaristas no dijeran “hay que llegar a los jóvenes y hacer campañas para que entiendan que esto es un peligro”. No suena mal la idea, solo que la acción inmediata era empezar una perorata a los jóvenes. Arrancaba la cadena de errores: 1) cualquiera sabe que el sermón es pésimo camino para resultados positivos y 2) ese sermoneo tenía lugar en radio y televisión. Es decir, lugares que los jóvenes ya no visitan. Iba a salir mal.

En pleno inicio de las cuarentenas la Universidad de Oxford junto con el instituto Reuters dieron a conocer su informe anual sobre cómo se informan las sociedades actuales. Se trata de un estudio que realizan en Europa, Estados Unidos, Canadá, Brasil, Argentina, México. Chile, Kenya, Sudáfrica y Asia.

Los datos y los números fueron lapidarios: el impacto de la crisis de las fuentes de información genera récords de audiencias en medios no tradicionales: solo el 38% confía en los medios de comunicación, el 46% confía más en las noticias “que encuentran por sí mismos”, el 52% rechaza las noticias “políticas” y el 86% se informa por un mix de medios digitales y redes sociales. En la Argentina estos números detallados indicaron que ese 86% mundial asciende al 90% y que el 78% usa redes sociales como plataformas de información.

“El cambio de preferencias es aún más claro cuando se solicita que las personas elijan su principal fuente de noticias. El Reino Unido muestra un cambio de 20 puntos porcentuales de preferencia a lo online frente a la TV entre finales de enero y principios de abril (de 2020) y Argentina, 19 puntos con un cambio promedio de 12 puntos en 6 países”, dice el informe en sus conclusiones.

En abril de 2020, el 24% encontró en WhatsApp un lugar de fuente de información y de debate sobre el Covid, un 51% tiene grupos para eso y entre los jóvenes, las fuentes de información son Instagram, Snapchat, Tik Tok y, por supuesto, YouTube.

Una radio argentina, una de las que pelea los primeros lugares, comenzó a observar cómo año a año la edad de sus oyentes crecía y cómo no sumaba público joven. Por olfato mandó a medir. No se equivocaba: Facebook y la web, con 52% y 34% le ganaban a la radio como medio de información, que apenas lograba el 26 por ciento. La seguían Instagram con 19% y la TV picaba en punta con 71% pero no entre las audiencias jóvenes.

Mediciones internacionales y nacionales indicaban que el intento por llegar a los jóvenes (y a los niños y niñas) a través de los medios tradicionales de comunicación estaba destinado al fracaso.

Hace pocos días explotó en todos los portales informativos un enojo del periodista deportivo Gustavo López. “¿Che, por qué los jugadores hablan con Ibai? ¿Quién es Ibai? Ahora está de moda hablar con Ibai”, gritaba indignado. “Yo lo llamé a (el Kun) Agüero, pero sale con Ibai, si me gana Ibai me tengo que retirar. ¿6 millones de seguidores tiene? ¿Y a mí qué me importa? ¿Usa Twitch? No tengo idea qué es Twitch. ¿Vos me vas a decir que yo hago 20 puntos en La Red, que voy a ESPN, y que haciendo eso soy un boludo y este Ibai, por estar al pedo en la casa todo el día, me gana? Yo me voy”.

Este comentario es para un cuadrito. Encierra todo el problema; es el Aleph del inconveniente. Contiene todas y cada una de las negaciones y desconocimientos que dan cuenta del divorcio entre el territorio mediático y el digital y las miles de encerronas que hay en el universo comunicacional actual por esta falta de consideración de este mundo virtual que, aunque sea invisible a los ojos de los medios, corre a toda velocidad con miles de millones de seres humanos por caminos que, a veces parece, nos emperramos en no ver.

¿Quién es Ibai Llanos? Ibai Llanos es la excusa, del mismo modo que lo es Gustavo López. Llanos es un joven español que nació en marzo de 1995. Es una celebridad en el mundo de Internet, pero para algunos es un desconocido, sobre todo para quienes siguen mirando solo la superficie comunicacional. Es un streamer, un locutor, un creador de contenidos de Twitch y de YouTube; un gamer. Cada contenido que sube tiene de arranque, un millón y medio de consumos. En su cuenta de Twitter lo siguen 4 millones trescientas mil personas. Su canal de YouTube tiene 5,85 millones de suscriptores y en Twitch lo siguen 5.919. 478 personas. Uno lo dice rápido y liviano pero ¿qué no daríamos los periodistas por esas cifras de rating y/o share, no?

Ibai Llanos es el ejemplo de las dimensiones de audiencias que genera un mundo al que no se le presta la necesaria atención. Es el síntoma de ¿ceguera?, ¿necedad?, ¿soberbia? ¿alejamiento de las audiencias más jóvenes? que implica no prestar atención a ese mundo.

El periodista Alejandro Wall relató en su cuenta de Twitter: “Pongo el video para ver la charla de Ibai Llanos con Gustavo López. Se asoma mi hijo, 9 años: ‘¿Quién es Gustavo López?’”. ¡Bingo! La clave estaba ahí. En el inocente comentario del hijo de Wall.

(Foto: Bryan R.)

Mundo gamer

Para las nuevas audiencias, López es un desconocido. No así Llanos, quien es un representante del universo gamer, un mundo que mueve a más de 3000 millones de seres humanos, 104.500 millones de euros en 2019 y 135 mil millones en 2020. Una industria que hoy está séptima entre los sectores de la economía mundial que más dinero hacen circular, superando al cine y a la música. Y que, según Microsoft, “se ha convertido en la forma de entretenimiento más grande y de más rápido crecimiento en el mundo. Una industria que moverá U$S 200 mil millones de ingresos anuales para el 2021”, un número que supera el PBI de varios países.

Es cierto que hubo un tiempo en que el estereotipo del gamer era el joven-blanco-estadounidense-resentido-y-agobiado-votante de Trump pero, como todos los estereotipos, aquello tiene un verosímil y una exageración que termina mintiendo. La película Hater no colaboró demasiado en desarmar esta idea.

Si bien es cierto que los participantes no se corresponden con ese preconcepto, lo que sí es cierto es que las nuevas derechas “alternativas”, a diferencia de las clásicas derechas neoliberales y de los progresismos o movimientos populares alrededor del mundo, atendieron ese universo social y le prestaron atención. Básicamente porque son movimientos atentos y con buen olfato a todo lo que sea popular y masivo.

De hecho, en el documental American Dharma, hay una escena escalofriante en la que el intelectual orgánico de estas derechas Steve Bannon hace un relato-alegato sobre los games que eriza la piel si uno tiene en cuenta que ese no es un comentario al pasar sino una decisión política de ir a disputar en ese terreno repletos de jóvenes. Relata Bannon: “Nunca jugué en mi vida, pero la gente pasa 35, 40, 50 horas por semana ahí. Personas con ingresos moderados pasa su tiempo ahí. Un joven, Dave, murió de un ataque al corazón en su cubículo de juego. Tenía esposa y dos hijos que realmente no lo conocían. En el juego Dave era Ajax. Cuando enterraron a Ajax en la virtualidad había miles de personas conectadas, miles que no fueron a trabajar y se quedaron en su vida digital para ir al funeral de Ajax. ¿Quién es más real? ¿Dave o su análogo Ajax? La gente asume estas vidas digitales porque son una versión perfeccionada de ellos pero en una vida en la que pueden controlar lo que sucede”.

Las vidas digitales de los seres humanos vienen creciendo de modo vertiginoso por la accesibilidad a la tecnología y desde 2020 el aumento de consumo a nivel global fue inédito (pese a que se trata de juegos caros y a que los ingresos bajaron en todo el mundo) por la sencilla razón de que la vida en el planeta, como nunca antes, pasó a ser digital. Nunca en la historia de los juegos hubo tantas creaciones en paralelo en la industria como en tiempos de Covid.

La disputa en ese universo es por las audiencias, por el dinero y también por la creación de sentido a través de esos juegos. Estados Unidos protagonizó el llamado #GamerGate en 2014 cuando Zoe Quinn, la desarrolladora de Depresión Quest (videojuego. creado para que las personas puedan acercarse al problema de la depresión con la idea de que puedan entenderlo mucho mejor) enfrentó los modelos hegemónicos de los juegos y sufrió las consecuencias del doxing (carpetazo) que le lanzaron al punto de que debió mudarse luego de que la hackearan, difundieran sus datos personales, y la amenazaran con matarla y violarla. En ese caso se vio el modo en que redes sociales y plataformas construyen acontecimientos de y para miles de millones de seres humanos dentro y fuera del mundo digital y la faceta de meros espectadores (cuando se avienen a interesarse) que tienen los medios de comunicación tradicionales.

El universo Internet es un territorio de disputa de intereses económicos entre Microsoft y PlayStation, sí, pero es ante todo (y como todo) un conflicto por moldear los comportamientos de una época, por moldear la cultura de una época.

“El potencial económico es inmenso y aún hay gente que se sigue sorprendiendo cuando le comentamos que la industria de los videojuegos es inmensamente enorme”, dice el secretario la International Game Developers Association, Rodrigo Ramírez. Lo suficientemente enorme como para que los hijos de Gustavo López, según él mismo contó, recibieran furioso a su papá en su casa el día en que él le fue con los tapones de punta a Ibai. Esos hijos y el hijo de Alejandro Wall conocen y están donde están el resto de los jóvenes en el mundo. ¿Y nosotros?

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