En la era del multiempleo para llegar a fin de mes, el Hospital de Clínicas advierte que la mitad de la población adulta no tiene tiempo para jugar con sus hijos e hijas. El dato, difundido por el Área de Lenguaje en el marco del Día Internacional del Juego Responsable, despierta preocupación por sus efectos sobre la salud mental y emocional de las infancias, y ante los riesgos que implica el juego en soledad en tiempos de pantallas, apuestas online y ludopatía infantojuvenil creciente.
“En el hospital, nos encontramos con niños que sufren depresión infantil, retraso madurativo y disfunciones comunicativas debido a la falta de interacción con sus padres. Esto se debe a que los padres trabajan mucho y pasan mucho tiempo con dispositivos, buscando respuestas instantáneas a las necesidades de sus hijos. El juego sigue siendo fundamental en el desarrollo de niños, niñas y adolescentes, y es crucial que se haga de manera presencial, donde se pueda escuchar y tolerar perder”, señala Silvia Ongini, psiquiatra Infanto-Juvenil del Hospital de Clínicas de la Universidad de Buenos Aires.
“El juego es fundamental en el crecimiento del ser humano. Le permite adquirir destrezas, reconocer el mundo y vincularse con otras personas. Es una actividad creativa y placentera que ayuda a construir el criterio de realidad, a manifestar emociones y sentimientos, al reconocimiento de uno mismo y la construcción de la propia identidad. Es fundamental para el neurodesarrollo”, define la profesional. Y resalta que “por todo esto, es importante que el tiempo de juego sea cuidado y estimulado”.
La evidencia sobre los riesgos de la falta de tiempo se juego por parte de madres y padres se da mientras se discute una reforma laboral que podría complicar aún más el panorama, legalizando jornadas de trabajo de 12 horas.
Responsabilidad adulta
¿Qué es jugar responsablemente? Desde el Clínicas lo definen como la instancia de elegir un juego “con el único fin de entretenerse”. Esto implica que la persona que juega “es consciente de que puede ganar o perder, sus conductas están orientadas a divertirse de forma segura y esta actividad no interfiere con ninguna otra área de su vida”.
“Sin embargo, cuando el deseo de jugar se vuelve incontrolable, se transforma en un trastorno que puede generar consecuencias en las propias personas y en quienes forman parte de su entorno”, alerta el comunicado difundido en el Día del Juego Responsable.
Esto ocurre muchas veces cuando el juego se da en ámbitos virtuales, donde los riesgos se presentan en edades cada vez más tempranas. Según datos recientes de UNICEF, en el plano de las apuestas online “la edad de inicio está asociada a la apertura de billeteras virtuales, que actualmente ocurre en torno a los 13 años y que funcionan como mecanismo fundamental para apostar”.
Si bien la participación de menores en casinos, bingos y plataformas de apuestas está prohibida, hay maneras alternativas de acceder. Porque las plataformas lo tornan posible y porque “sus cuidadores no los están cuidando”, tal como advierten desde el Clínicas.
De acuerdo con Ongini, “la responsabilidad recae plenamente en los adultos, que muchas veces no acompañan ni orientan adecuadamente en el uso de los dispositivos digitales, exponiéndolos a entornos de riesgo. Por otro lado, también influyen las falencias en las regulaciones y en la adaptación de las plataformas, que aún resultan demasiado accesibles para los menores”.
Prohibir o no prohibir
La problemática se relaciona con el acceso y modo de uso de las redes sociales por parte de infancias y adolescencias. El debate reflotó recientemente, tras la prohibición de acceso a menores de 16 en España, siguiendo los pasos de Australia y en plena discusión en Alemania.
En una reciente publicación de Editorial Chirimbote (Conectar en tiempos de pantallas. Crianzas y consumos digitales en infancias y adolescencias, compilado por Nadia Fink y Jesi Farías), el sociólogo especializado en infancias y adolescencias Santiago Morales escribió “Prohibir o no prohibir, esa es la cuestión”.
“El ejemplo extremo de esto sería promover la prohibición general de las pantallas hasta los 16 o 18 años, dejando intactas (es decir, a nuestro libre arbitrio y sin reflexividad alguna) las maneras en las que desde el mundo adulto consumimos pantallas. Eso, además de completamente inútil, sería sumamente injusto”, consideró Morales. Y agregó: “Pero, además, implicaría no reconocer que más que castigar con prohibiciones generales a las niñeces y adolescencias es necesario, probablemente urgente, ponerle límites al mercado de plataformas, adultocéntrico al extremo”.
Junto a la necesidad de regulaciones y acompañamiento, el especialista apunta contra la falta de juego y tiempo compartido: “Ya sabemos que el uso acrítico y solitario de estos dispositivos puede convertirse en consumo problemático-adicción, lo cual a su vez puede provocar daños neurológicos, cognitivos, emocionales, físicos y sociales. Pero, además, la virtualidad sin encuadre acerca a las niñeces y adolescencias al ciberacoso, al sexting sin consentimiento, a la pornografía de manera involuntaria, a la desinformación. E incluso, por la dinámica de los algoritmos de las redes sociales más consumidas, nos conduce a las personas a extremar nuestras opiniones, lo que nos produce desde sesgos de confirmación hasta odio a lo diferente”.
Detectar y actuar
Desde el Hospital de Clínicas difundieron cuáles son las señales a las que prestar atención para tomar medidas y prevenir conductas adictivas en relación al uso de pantallas y las apuestas online.
• Cambios en la rutina y el comportamiento: modificaciones inexplicables en los hábitos diarios, alteraciones del sueño, faltas reiteradas al colegio, aislamiento progresivo y abandono de actividades o vínculos que antes disfrutaban.
• Dificultades emocionales y anímicas: ansiedad, irritabilidad, inquietud, fluctuaciones del estado de ánimo, llantos frecuentes, baja tolerancia a la frustración, aburrimiento constante y distracción excesiva.
• Señales en el rendimiento y la atención: descenso del rendimiento escolar o deportivo, problemas de concentración y posibles dificultades de atención.
• Conductas vinculadas al uso de dispositivos y el juego en línea: conexión prolongada, especialmente durante la noche; insistencia por estar conectados aun cuando hay normas familiares; ocultamiento de dispositivos o de las actividades que realizan; temores o ansiedad al momento de conectarse o jugar.
• Indicadores de riesgo relacional y cognitivo: distorsiones en el pensamiento (negación, exceso de confianza, sensación de control o supersticiones), mentiras reiteradas, competitividad excesiva y preocupación desmedida por la aprobación de los demás.
• Señales económicas y sociales de alerta: pedidos constantes de dinero sin explicación clara, falta de valoración del dinero, conductas de generosidad desmedida, y deterioro o pérdida de vínculos con familiares y amistades.
“Reconocer estas manifestaciones de manera temprana, sostener el diálogo cotidiano y natural, y promover la consulta temprana es fundamental. Con pequeños cambios se pueden hacer grandes diferencias”, sostiene Ongini.

Tiempo de jugar
Para resguardar a infancias y adolescencias del avance de las apuestas y el riesgo de ludopatía, la especialista propone “acompañar el uso de dispositivos como se acompaña la vida cotidiana. Así como ningún adulto dejaría a un niño solo en espacios riesgosos, tampoco debería dejarlo sin acompañamiento en el entorno digital. El celular y las pantallas requieren presencia adulta, orientación y límites claros”. Esto incluye “establecer límites claros en el uso de pantallas y dar el ejemplo, con espacios libres de pantallas (como dormitorios o durante las comidas)”. El ejemplo es clave: “los hábitos digitales se aprenden por observación”.
Además, apunta a “supervisar y dialogar sobre los contenidos digitales” y a “priorizar el tiempo compartido de juego. El juego no es solo una actividad infantil: es un espacio de encuentro. Es clave organizar agendas para participar activamente, ya que el tiempo de calidad tiene más impacto que el objeto en sí”.
En este sentido, la propuesta es ofrecer “alternativas al entretenimiento digital”, e incluso “permitir el aburrimiento” para dar lugar a otras actividades. Además, “elegir juegos adecuados a la etapa de desarrollo, no solo a la edad cronológica”, teniendo en cuenta también los intereses de cada persona. Entre otras claves, se fomenta “favorecer el juego libre, creativo y no estructurado”, remarcando que “no todo debe ser comprado”. Todo esto se vincula con “poner el foco en la experiencia y no en el consumo” y “sin imponer estereotipos”.
Desafíos difíciles para los tiempos que corren. Pero, como dice la canción de María Elena Walsh, hace falta “tiempo no apurado, tiempo de jugar que es el mejor”.